設計思考工作坊ver.美濃限定
設計思考工作坊ver.美濃限定
時間:2015.04.16
地點:高雄國立中山大學撰寫人:秦時雋、林彥劭、洪藝旻、林冠宇、林昀澄
為什麼需要「設計思考(Design Thinking)」?
「當設計遇上管理,兩者結合並互相跨界,才能迸發出更新穎、更符合人性的Idea。讓設計人才與思想進入商業,更是推動時代所不可或缺的。」吳翰中的理念道盡這個時代的趨勢。而「設計思考」,便可說是設計與商業碰撞產生能量的最佳工具。
設計思考是一種思考態度,更是多種工具加總的一套思考模式。它重視的是使用者體驗,強調從使用者的需求出發,發揮創意為顧客解決他的麻煩、產生價值,以此為賣點吸引顧客買單。中山大學企研所「創業管理」課程也以此為據,課堂前期著重思考方式的鍛鍊,除了觀賞TED影片來激發新的想法外,並加入設計思考的工具,來使這些想法更清晰、更具體。
設計思考工作坊吸引許多「學生」,甚至連學校教授、職員都前來聽講。
四月中旬,同學到美濃進行了兩天一夜的田野調查,看到當地的問題,也迸發出許多新的想像。此時正需設計思考工具,來使這些想像轉化為一個具體的模式,找出美濃人面對的問題病灶,尋求能永續經營的獲利模式來解決它。
為此,教學團隊找上設計背景出身、深諳此道的資深講師─「深擊設計管理」的策略總監Lex(汪建均),帶領大家進入設計思考的世界,將自己的思想重新掏洗、檢視一番。
課前思考練習:創業,學習
開設「創業管理」的蔡敦浩教授,不斷和學生強調,創業作為一種人生態度與準則,要不斷意識到身邊的問題並有所作為,更以此教誨學生思考的重要性,每每丟出許多議題讓學生鍛鍊腦袋。
在Design Thinking講座之前,他與大家分享《外國學校老師眼中,創業課與數學課誰重要?》文章作為開場。蔡老師揭示,創業課的重要性,與教育的本質息息相關,是要「讓學生對自己所處的世界有基本的認識,並且賦予他們能在這個世界生存的能力。」
提到教育,蔡老師也以《台灣大學的無效學分現象》社論來批判現狀。他提到,「臺大學生兩成會翹課,另外三成學生雖然坐在教室內,卻不預習也不複習。」
「創意是什麼?」Lex列出許多公式,只為說明「創意沒有公式」。
換言之,台大有一半的課程沒有任何實質的學習成效。」至於原因,他則留給大家自我咀嚼。
人們常罵,臺灣的教育是填鴨式教育,但反觀近期聯考復僻議題,許多家長竟有「聯考更公平,應恢復聯招」的反應,不禁讓人搖頭。聯考帶來的制式教育框架,至今仍桎梏著台灣每一代青年。
從國小到高中,每個學生大多是在考試作業的壓力下度過。我們背孔孟、三角函數、背7000必備單字,考上理想大學甚至研究所。重重武裝,但踏入社會仍是徬徨迷惘。國小到高中的教育沒有教我們怎麼探索自我,更不用說在這個世界生存的能力。因為如果連自己都不是那麼了解自我優勢,又怎麽知道自身在世界的定位呢?
教育的目的,應是讓同學找到自我、知道自我的專長,以管理角度而言,便是知道自我人生的「定位」,認識世界更認識自我,勇於踏上不一樣的路,創造自己的生存空間,只因知道自己屬於那裏。教育理當如此,聯招也因而下台,勿再講求工具(聯招)的公平與否,要永遠記得教育的目的是什麼。
創意?創新?
Lex在工作坊最初,丟出了一個大哉問:什麼是創意?同學的答案五花八門,Lex更以水與石頭的比喻,形容創意沒有標準答案與形式,在兩個看似不相關的物事間建立連結,就是創意的根本。
創意之間還是有價值高低之分,這便是創意與創新不同之處。有人願意買單,代表這個創意用能讓人接受的方式,為該人群解決了問題,此時創意開始吸引顧客,產生價值,便是成功的創新,否則只是某個天馬行空、流星般的創意。
換言之,創意是有別於現有作法或產品的不同可能,太過特殊的創意、與前作只有些許差異的創意,並不見得能使人們接受。創新相較於創意,貌似多的是經濟價值,但人們願為此創意掏錢的行為,明顯可做為衡量人們接受新創意與否的表徵。被人接受並採用的創意,除了能賺錢,更重要的是多了能夠發光發熱的舞台。
另外,我們以為,創意是天馬行空、超越當前脈絡的產物,而創新則是將創造出來的物品或巧思在脈絡中精煉過的結果。創新的內容物超越目前脈絡,與之若即若離;創意則與人們脈絡大幅度脫鉤,因此不易獲得人們的認可,也不見得能回應人們的需求。
創新思考的基石─人
創新的產生,可能是靈光一現,但若如Lex口中所稱,天才的想法還沒問世時,便有賴觀察「關係人網絡」工具來催生新想像。一個有趣的例子,《華爾街之狼》中,喬丹‧貝爾福在片末演講時的「Sell me this pen.」,說明他人判斷一項產品的價值和重要性,往往不在產品本身,而是來自於對「人」的觀察,對於關係人心態、立場的掌握。
問題來自於人,創新的對象也就在於人,產品自然也該聚焦於人,搞定人的需求。這種易位思考、模擬對方立場思考彼此關係的方式,對在場同學來說明顯是嶄新的體驗。我們過往的思考方式,較強調點對點的線性思考方法,要推銷一支筆,心中便反射性考慮起筆的功能性、材質等客觀因素,很少會注意到不同關係人、物體、和所屬群體代表的意義。顧客未必在意比的功能性,所以不可忘記掌握對方的需求。
總言之,筆的價值,來自於銷售對象如何看待這支筆。有時筆的身分表徵(筆的品牌)、筆的故事(名人用過的筆)等比的意義遠比筆本身重要得多,因此筆本身並非是重點,人與人之間的關係、人與物體之間的關聯才是關鍵。
實戰演練─電腦與孩童
Lex以「如何讓一群非洲學生在全班只有一台電腦的狀況之下學習使用電腦」為題,讓大家作關係人導向的思考練習。一開始,大家天馬行空,有人順利想出Lex的標準解,也有人想出要共用同一個鍵盤,每個同學個別負責一個按鍵的使用電腦方式;此外也有人提出,可以利用紙張模擬鍵盤操作的結果,將電腦畫面每一個動作產生的連結畫面節錄下來成為一本書,每一個動作都會因此有對應的頁面可以觀看結果。
創意有無限可能,但要與人有關連,要能吸引人,才有價值。
前面提到,要讓創新成功,便要掌握人的需求。要了解一個人,首要工作便是做點功課。以非洲而言,問題當然是資源缺乏,因此「如何以最少的錢、最小的改變,兼完成學童的需求,來達成學習目標」是主要課題。非洲大量接收來自各國的二手物品,以電腦配備而言,滑鼠的替換相對頻繁,因此非洲就有了很多的二手滑鼠可使用;而對小孩子而言,能從遊戲、從同儕競爭中學習,成效最為顯著。把種種需求條件加總,答案自然浮現。
像Xerox印表機的創意廣告、某國老人福利政策的成功等案例,也說明了關注人,問題才有解決可能的道理。當我們開始嘗試將問題放入關係人網絡中,以各參與者的角度檢視、思考,找出大家各在意什麼問題,便知道要如何把筆賣給他人,小小的思考轉變,可能帶來大幅度成效的改變。
在練習過程中,可隱然發現,Lex所說的解決方式並非唯一解。在討論中,人們難免陷入要如何思考才能找出標準解方的狀態,但可能的解決方法千奇百怪、無奇不有,不必將講師的做法當作是唯一解進行討論,應該容許自己有更大的空間思考。
利害關係人生態圈─人與蝴蝶、狼與河流
至此,我們試著將思考格局放得更大,不只考慮人的問題,更要關心群體的需求為何。把利害關係圖牽涉範圍放大後,赫然發現,儼然是一個生態系。在生態系中,牽一髮動全身,兩個看似不相干的現象,可能因層層推演而有了關聯。在生態系中找問題病灶,難度更高,但更顯任務的重要性:解決問題與否,影響的層級可是整個生態系。
國家公園對遊客的開放,會不會使得蝴蝶消失?又,狼群如何改變河流的樣貌?看似有關有看似無關,眾說紛紜只因沒有確切的證據。但真的沒有任何脈絡可循嗎?有時只是脈絡太大,一件事情的產生是許多現象環環相扣的結果。只要找出所有生態系的牽涉對象與行為,抽絲剝繭下便可理清。
以黃石公園的狼群生態為例:
- 狼群的放逐→改變鹿群的棲息地→鹿群原本的棲息地開始長出茂盛的植被、森林→森林的出現吸引了更多的鳥類、河狸前來棲息→河狸在水中建造小水壩為更多水中生物提供了棲息地,改變河流樣貌。
- 狼群殺死郊狼→兔子的數量增加→老鷹及熊被吸引來獵食→河岸生態改變。
- 鹿群的棲息地改變→土地長出茂密的森林→森林穩固了河岸及土壤→河道變得更穩定且水土流失變少→河流旁土壤淤積,改變河流樣貌。
蝴蝶的消失,與人類的蹤跡間接相關:
遊客進入公園內→豹害怕被人類獵殺而改變棲息地→草食動物的天敵減少→更多的植被被吃掉→土地變得荒涼→依賴植被存活的蝴蝶跟著消失。
人類雖無直接傷害、捕捉蝴蝶,也因自身的存在間接使蝴蝶失去棲息地;一群狼群的放逐,可以改變整個國家公園河流的生態及樣貌。Lex要告訴我們,一件事情的改變,可以牽連到更多層面,當我們在思考問題時,也應擴大想像
問題的發想與討論過程。
試著描繪出自己的決定,想要、能夠造成哪些影響;也因為改變涉及整個生態系,對於每個關係人的利益都該列入考慮,甚至利用其他關係人的「痛點」來使創新效用更大。
接著的練習,我們便開始思考,美濃遇到的又是什麼樣的問題?是否背後也有許多利害關係人在影響著、受到了影響?同學們試著在紙張上,列出自己能想到所有關於美濃的問題,予以排序後,接著找出在自認最重要的問題中,牽涉的利害關係人又有哪些。
Design thinking的洋蔥式思考
最後由於時間因素,Lex簡單帶過「洋蔥式思考」概念,並沒有多加著墨。簡言之,思考本身是有層次的。利用由內而外的思考方式,從想出一個「工具」(概念)開始,接著用創意去發想「活動」,用活動去吸引「個人」來參加,之後由個人去帶動整個「網路」,也就是有效連結個人與團體的付出,然後讓不同的利害關係人共同努力發揚這個概念,形成一種「網路」,最後做到改變關鍵決策者的思維以及其所處的生態,變成這個社會的一種新「規則」。經由這過程,我們能發揮上述生態系思考的精神,更能有條理、有邏輯,一部部的理出自己的創新想法,將有哪些可能、將如何帶來不一樣的氣象。
Lex以日本檢測失智老人的新方法做為舉例。給老人觀看圖片,並請老人挑出其有印象的照片,藉由測秒數的長短來評斷其失智程度。利用這個例子來說明一個創新想法被實作成工具,最後廣為大家所用的一個過程。
設想,今日我們若身處該研究團隊中,經由問題診斷,開發出了新的失智檢測方法,利用洋蔥式思考,便能做相當程度的商業測試及推演。「檢測方法」作為工具本身,必須要包含哪些主要及支援的活動?經由這些商業活動,例子中的研究人員,將自己的想法價值傳達給最需要的人─大學教授,一群擁有高知識水準、年事已高的人們,正恐懼著失智症的發生。找到一個這樣的教授,經由串聯,便能吸引到整個大學城中的教授群,甚至讓日本他處的教授團體也注意到此研究。當以教授為首的高知識份子,使用新檢測方法已成習慣,新的檢測方法便取代前者,成為失智檢測產業中的主流,創造新的規則,其他競爭者只好遵守,等同創造對自己絕對有利的競爭環境,同時以最棒的方法解決顧客(教授)的需求。
設計思考之我見與反思
經過三小時的設計思考,腦袋快速運轉、痛快淋漓,看到自己的成果更是欣喜若狂。開頭提過,設計思考在於提供一套思考方法、思考態度,提供人們促進思考的道路,更提醒我們從人出發的思考角度有多重要。
設計思考的好處,首先便是能大幅激發人的思考動能。一般的腦力激盪,人們常因缺乏引導與支援,導致不知道自己要做什麼、能做什麼,潛能無法受到激發,腦力風暴會議的能量就被虛耗掉了。透過設計思考的工具,人們能夠清楚的看到一個思考的方向,知道自己下一步應該要想什麼、方向在哪裏,經由精心設計的思考流程,有循序漸進往目標邁進之感,更可在紙張上清楚看見自己思考的成果,成就感無可言喻。
設計思考的另一個好處,即對於目標導向的思考需求而言非常的適合。大多數在商業、在產業間的問題,經實證結果,設計思考都能帶來不小的助力,幫助人們尋求滿意的解答。
最重要的,則是設計思考工具的中心思想:問題的層次。人們以往看待問題,往往只能抓到問題的表層,治標不治本;透過設計思考的流程,人們逐漸養成習慣,知道問題絕無自己眼前所見那般簡單,懂得抽絲剝繭、思考問題的本質,不管成效如何,總是比原先更靠近問題根源了一些。
然而,只要是工具,必定有其使用的限制。LEX提到的這些設計思考工具,可以幫助我們思考問題的本質,但這些工具無形中也成為一種框架,有方向性固然好,這方向同時也限制住我們的思維。舉例而言,當我們習慣了速效的設計思考方法後,出於依賴,遇到問題時會本能的搜尋這些工具去解釋問題,久之則導致我們一直以既有的模式進行思考。
設計思考本身是用來幫助人們跳脫思考的框架,然作為工具,始終難以擺脫被依賴、導致畫地自限的宿命。就像設計思考本身的誕生及演化史,其架構是不斷的被擴建、被改寫、被重組,到現今才得以完整。設計思考在演化,放諸數年可能又是新的境界。同理,人的思考也該如此,本身能被輔助,但不該被侷限,而是在思考問題的同時,也費心站在更高的角度,停下來觀看自己的思路架構,來幫助自己重新定義每個想法,而非被思考本身所定義,這才是設計思考的本意。
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